Title: Realizace výuky informatiky
Course: Didaktika informatiky pro ZŠ > Section: Teorie výuky informatiky

Základní paradigmata

Transmisivní = autorem poznatku* je učitel
Učitel v zásadě předává hotové poznatky, byť to nemusí být nutně nudně. Bývá méně náročná na čas, a proto se s ní také ve školách setkáme často. Umožňuje v jeden okamžik vzdělávat i větší množství žáků. Nebývá ale tak motivující pro většinu žáků. Nedochází při ní ani k tak dobrému ukotvení nových poznatků z dlouhodobé perspektivy.

Jedním z typických představitelů tohoto směru je J. F. Herbart.

Konstruktivistické = autorem poznatku* je žák
Hlavním úkolem učitele je připravit prostředí tak, aby žák mohl nový poznatek objevit sám. V zásadě nelze naplňovat toto paradigma, aniž by byl žák aktivním. Často je pozitivně namotivován k činnosti, objevování. Časově je náročnější a hůře se předvídá průběh. Takto získané poznatky ale mohou v žákovi být ukotveny po delší dobu.

Mezi představitele různých směrů v rámci konstruktivismu lze zařadit J. Piageta, J. Deweyho, S. Paperta či B. F. Skinnera.

pozn. * Pojem poznatek je používán jako zastřešující pojem jak pro znalosti, tak dovednosti. Nejsou tím myšleny pouze k pamětní vzdělávací cíle.

Metody a formy

Ve výuce informatiky se používají metody velmi obdobné jaké v jiných předmětech. Shrňme si ale takové typické jevy.

Učitel informatiky nové poznatky předává. Využívá k tomu výklad/přednášku, kterou doprovází prezentací promítanou pomocí dataprojektoru. Jednotlivé postupy názorně demonstruje také přes projekci. Instruktáž někdy doplní návody krok za krokem nebo jsou v podobě videí. Učitel nebo jiný žák ukazuje a ostatní napodobují. Opakuje se pomocí samostatné práce, ve které je ale úkol často zadán opět pomocí spíše technických instrukcí. Nezřídka takový úkol žák dodělává doma (resp. mimo výuku) a následně jej odevzdává tzv. na známku. V první části tedy vidíme frontální výuku, ve druhé individualizovanou.

Ve snaze více žáky zapojit již při odkrývání nových poznatků vede učitel s žáky (heuristický) rozhovor. Specificky pak může využít tzv. obrácené instruktáže.

Kreativita při řešení problémů se ale lépe ukazuje při problémové výuce, projektech či při badatelských aktivitách. Žák může objevovat jak informatické nástroje a koncepty, tak pomocí nich svět kolem sebe. Nemusíme se bát práce ve dvojicích, ani ve větších skupinách. U nich hraje do jisté míry potřeba technologie či možnost kooperace prostřednictvím technologií.

Zapomíná se někdy na motivaci. Respektive se setkáváme se zajímavým paradoxem, že učitel informatiky argumentuje využitím v jiných předmětech, ale žák se tam ve skutečnosti s využitím nesetká. Aplikační fázi edukačního procesu totiž často by měl realizovat někdo jiný. Tato interdisciplinarita aktivit může být dobrým odrazovým můstkem pro týmovou výuku.

V průběhu výuky informatiky obvykle vzniká větší množství artefaktů (výstupů práce žáka). Tyto se dají shromažďovat do tzv. portfolia. Na něm je pak možné jednak sledovat vývoj úrovně, jednak škálu témat.

- MAŇÁK, Josef a Vlastimil ŠVEC. Výukové metody. Brno: Paido, 2003. ISBN 80-7315-039-5.
- ZORMANOVÁ, Lucie. Výukové metody v pedagogice: s praktickými ukázkami. Praha: Grada, 2012. ISBN 978-80-247-4100-0.
- KALAŠ, Ivan a kol. Premeny školy v digitálnom veku. Bratislava: Slovenské pedagogické nakladateľstvo, 2013. s. 196–215. ISBN 978-80-10-02409-4.